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キャラクター作成モードのコーディングに突入。

charagamen.gif

この程度作るのに数時間かかるんですけどorz あと2,3年経験積めばもっと効率上がるかな。

 塗り塗りモード搭載です。ぽちぽちクリックしなくても一度クリックしたらあとはドラッグして動かすだけで塗り塗りできます。またマウスポインタを重ねたチップはグリッドの色を変化させてみました。
 (下のムービーが正しく見れない方はQuickTimeの最新版をインストールしてください)







 外見からすると凄いちまちました進度ですが、内部では色々と設計をエレガントにすべくごにょごにょしているわけでして。それで予定が遅れてまだキャラクター作成モードに取りかかれていないわけですがw

 

Photoshopのツールパネルにあるボタンみたいなのを自作中。
マップ制作モードのボタンはこれを利用します。
こういう細かいのからちまちまと作ってかないと行けないというのも面倒ですねぇ・・・。

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いずれにせよ、すんごく簡単にゲームが作れちゃうようにしますので、ご期待ください。来年の夏頃かなーα版は。

現在リファクタリング(プログラムコードの整理整頓)ちう。
大学の研究室で皆に現在のデモを見せたら結構好評でした。

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で、ですね。グラフィックの方なんですが、亮たんがサキさんの立ち絵サンプルを作ってくださいました!!
sakiingame2.gifsakiingame.gifsakiingame3.gif

素晴らしい出来映えです。残念ながら亮たんもお忙しいようなので、メインのグラフィッカさんは別に探し中。このサンプルを参考にやっていただく予定です。

このサキさん立ち絵サンプルをマップ上に配置するコードもまもなく追加します。そしてこのプロジェクト、エマステから独立させて、専用のプロジェクトサイトを立ち上げる事にしました。
エマステ、ペッコミとすでに二つ抱えていますので、できるだけ手間が掛からない立ち上げ方をする予定です。

そちらを見ていただければ、このプロジェクトの概要が分かるかと思います。お楽しみに。

 えー、エマステゲームシステムの制作が徐々に進んできましたので、ここでみなさんから幾つかの点でご協力を得たいと思います。

1.PC上でできる(出来れば無料or体験版ありの)三次元のシミュレーションRPGゲームをご存じなら教えてください。
 グラフィックやゲーム性など、色々な点で参考にしたいので・・・。

2.みなさんのPCの性能を教えてください(OSの種類とバージョン、CPU、グラフィックカード、メモリ、HDD容量、ネット回線のタイプなど・・・)。特にグラフィックカードの性能は重要な参考点になります。お使いのPCに搭載されているグラフィックカード(あるいは内蔵グラフィック)の型番を調べるには「コントロールパネル」->「画面」の「設定」タブで確認できます。

3.このシステムは「ゲームの制作ツール」と「作ったゲームの実行ソフト」に分かれています。「制作ツール」の方で何か面白いアイデアとか、妄想があればご自由にリクエストをどうぞ。
(例1:商業ゲーム並みに凝ったイベントシーンを簡単に作れるようにしてほしい。)
(例2:キャラだけでなく、技とかアイテムとかも作れるようにして欲しい。)
(例3:タイトル画面とかも作れるようにシロ!)
(例4:シナリオの分岐とかも当然対応だよね?)

4.「実行ソフト」の方でご要望があればどうぞ。
(例1:一人プレイだけじゃなくて、ネットワーク対戦機能とかあったら良いよね)
(例2:難易度の変更もできるといいな・・・)
(例3:対戦中チャットもできるようにしろ)
(例4:倒した呪詛悪魔は場合によっては仲間にできるとかどーだろう?)
(例5:魔法のエフェクトとか、PS2並のクオリティでおながい(・∀・))

1と3、4については任意回答です。2はできるだけ教えてくださると助かります。
下の「コメント」リンクをクリックして、ご回答ください。3,4はとりあえずブレインストーミング式に、私の労力の心配はなしにじゃんじゃん下さい。その方が喜びますw
あまりに無理なのはやりませんしw


あ、あと。グラフィッカさん募集ですw グラフィッカさんが居ないと登場キャラはサキさんとかレオンさんでなく、立方体とかティーポットになってしまうww

 縦横サイズ増減機能がついて、マップ作成モードが徐々に使い物になってきそうなので、ちょいとマップっぽいものを作ってみました。

 テクスチャの種類を増やして、もう少しうまく凝れば、もっと本格的な地形が作れると思います。

 ちなみに開発の開始当初はこんな感じでした。

 多少は進んでいる事を実感w まだまだ道のりは長いんですが……。

 そろそろマップモードの実装は終わりにして、次にキャラクター制作モードの実装に移りますが、暫くしたらマップチップに模様だけでなく、例えば「草むら」ならポリゴンを使ってちょろちょろと芝生も立体的に生えている感じを出したり、より見栄えに凝るため、マップ制作モードの実装に必ず戻ります。見た目重要ですからね。

 キャラクター制作モードも終わったら、今度は実際のゲーム実行プログラムの制作に入りましょうか……。

久々に実装が進みました。
右側のスピナーをぽちぽちクリックすると、マップの大きさを変更できます。いえーい。
(下のムービーが正しく見れない方はQuickTimeの最新版をインストールしてください)

一度ノリに乗ると、進みは早いですな。よーしパパこのまま資格試験無視して実装続けちゃうぞ(←いや資格勉強やれよ)







 そろそろキャラクター作成モードの詳細も考えなきゃですね。

ちゃくちゃくと進んでます。

maptool_x.jpg

しかしこのスピードじゃα版公開は来年の中頃になりそうだなーorz
その前にみなさんに試してもらうというのも良いかなとは思うんだけど・・・・。

 ある技術的問題(というよりJava3Dの仕様制限)からしばらく開発が滞ってましたが、別のやり方で問題を回避し、ようやくマップチップの模様の切り替えに対応しました。






 この程度本来なら開発開始してから一週間以内(プロなら一日?)で出来て当然なのでしょうが、何分ずっと使ってきたOpenGLと違いどうもJava3Dは慣れませんw

 動画をご覧になってお分かりかと思いますが(見れない人はアップル社のQuickTimeダウンロードページからQuickTime最新版をインストールしてください)、Mac上でも動作しています。MacOSX10.4+J2SE1.5のインストールと、かなり最新のOS環境が必要ではありますが・・・。

 さて、次はもう少しマップツールとしての機能を高める方向へ進んでみたいと思います。

途中経過報告。

maptool3.gif

テクスチャ対応はまだですが、マップチップの種類をXMLファイルから読み込めるようにしました。近く保存機能やロード機能も付けます。

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