ゲーム開発の最近のブログ記事

 「最近エマさんブログの内容荒れ気味よ~」と知人に言われたので、今日は楽しいものをw

 少しばかり進展。マップチップの色を変更できるようになりました。






 チップの高さを変更する時全体が上に移動するのはご愛敬。原因は分かっているので修正します。
 現在は色だけですが、すぐにテクスチャ(模様)に対応させます。コンクリートや鉄板、砂場や草むら、溶岩など。これができればがぜん見栄えが良くなりますよー。

 開発。ちゃんと続いてます。

srpgtools.gif

 見た目はあまり変わっていないのですが、内部プログラムにリファクタリング(整理整頓)を施し、さらにリストを追加。
 Chip1~Chip10。実際は「コンクリート」「溶岩」「水辺」「草むら」といった項目名になります。

 マップの各マス目(チップと言います)の外観を指定できるまで、あと少しです。

えー、ようやく見た目で分かる進捗が出たので、ご報告。操作中の映像をFLASHにしてみました。
マウスでマス目の床をドラッグする事で、高さを操作できます。







Java3Dのソースを解読してようやく、一番最初にやりたかった事ができました。次はいよいよマス目に色やテクスチャ(模様)を適用する機能を付けたいと思います。

 以前、シミュレーションRPGゲームの開発ツールを修士論文のテーマにしようという記事を書きましたが、その途中経過です。

 見た目的には全然進化してません、えへへ(’∀`)

 現在ピッキング処理を実装中でして、これができると、表示されているマップのマス目の高さをドラッグ操作でリアルタイムに変更する事ができます。
 すでにクリックした場所のマス目を特定する所まではできているのですが、如何せんドラッグさせながら高さを変更するとこが……。描画にはJava3Dを使っているのですが、マウスイベントの扱いをawtの方かあるいはJava3Dの方どちらで処理すべきか迷っています。どっちかに統一できた方が良いのですが……。

 仕方がないので、Java3Dのソースコードを見ながら仕様を把握中です。日本語の資料ってあんまないしなぁ……(;´Д`)

 9月の合宿での中途発表まであと一ヶ月ちょいしかないんですが……こりゃどうしたもんでしょうかw

 したはいいものの、未だにフレームの中に閉じこめているせいで更新しても、あれだ。ブラウザのリロードボタンを押さないと更新が反映されない。非常に由々しき問題が引き続いているわけですよ。

 こりゃー、ブログページだけでも脱フレームしましょうか……。
 
 
 
 あと、例のゲームツールですが、こちらも技術的障壁が色々ありまして、まったく前途多難です。やはり私の力もまだまだ……。
 果たして、間に合うのかいな。9月の合宿発表までに……。

 チャットに参加されている方はご存じかと思いますが、私が大学院にて始める研究のテーマは、「ゲーム制作ツールの開発」です。
 ゲームといっても幅が広いです。どういうジャンルにしたかというと、タクティクスオウガ、ファイヤーエンブレム、Final Fantasy Tactics、サモンナイト、ディスガイアといった作品に代表される、いわゆる戦略RPGと言われるものです。

 これがどーして大学の研究で? 実は、キモの部分はゲームそのものではありません。この計画の要は、
「ゲームの面(戦闘マップ)やキャラクター、武器や魔法、イベントやシナリオなどのデータをみんなが簡単に作成・編集できて、それらのゲームデータを使ってみんなが自由に遊べる」というところ。

 いわば、私の研究テーマは「創作を通じたコミニュケーションのための基盤を作る」事なのです。
 より汎用的に考えれば、「野球などのスポーツシミュレーションゲーム」や「シムシティのような街発展シミュレーション」のようなゲームにだって適用できるものです。選手や試合時の天気のデータ、街に必要な発電所のデータなどをみんなが独自に作って、それを使ってみんなで無限のパターンを持つゲームをプレイできる。そのための基盤を作る際の、設計思想のような事が、正確な研究のテーマとなるでしょう。

 しかし、ここでゲームのジャンルをシミュレーションRPGに絞った理由というのは何を隠そう、エマステのキャラクターたちを使ったシミュレーションRPGを作ってみたいという事に他ならないのですが(笑)

 空想してみてください。みんなが自由に、たとえばフェンリル地下訓練場「アビス」のマップを作ってみたり、サキさんのキャラクターデータを100パターン位作ってみたり、レオンさん用にベレッタ以外の銃器データを作ってみたり、そうして作ったデータを元に、無限の組み合わせを持つゲームシナリオをプレイできてしまうわけです。

 いわば、今までは小説の中でのみ行われていた戦いが、ゲームの中で動く!!
 今までの作品で出てきた、数々の名戦闘を再現したゲームデータを作ってみるのも面白いかも知れません。夢がふくらみます。

 で、実際の制作状況ですが、まだ始めたばかりで、先は長いのですけれど……。一応、スクリーンショットをお見せします。

 まだしょぼいです(^^; 完成時期は……こういうのって、欲を出せばきりがないので実質的な完成時期ってわからんのですが、一通り実用的に遊べるようになるまで、最低一年半は掛かるような……(汗
 それでも、たまにこうして制作途中のスクリーンショットやプロトタイプ版のテストプログラムを公開しますので、みなさんどうか暖かく見守ってやってください。

 近年、「もえたん」や「CPUの創り方」などを始めとして、技術・勉強系の本をより分かりやすく、そして苦手意識なく気軽に読んでもらえるように可愛らしい萌えキャラを内容に配した、いわゆる萌え技術本が隆盛を見せています。

 一般人の常識では果たして売れるのかどうか疑問視されるのが普通なんでしょうけれども、この日本という国の一部の特異な文化の賜物でしょう。これが鬼のように売れまして、今や味を占めた出版社からぽこぽこと雨後の竹の子のように新たな萌え技術本が続々とリリースされ続けています。

 そんな中、私が毎日巡回しているプログラム系サイトの大御所、やねうらを先生(当時一世を風靡したBM'98の作者、ゲーム・Windowsのプログラムでは知る人ぞ知る有名人)も、ついに萌え技術本をリリースしたということで早速購入したわけなんですが…。この本、タイトルがイっちゃってるんですよ。確かに萌え技術本の多くはタイトルも面白おかしいのが多いんですが、これはもうハンパじゃない…。

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