ゲーム開発: 2006年4月アーカイブ

キャラクターの背景を透過させてみました。チップのグリッド線がキャラの上に表示されてしまうという不具合が多少あるものの、良い感じになってきました。
操作性の向上とかに時間を費やすといつまでかかるか知れないので、そろそろゲームエンジンの実装に入るべきでしょうね。

キャラを立たせてみました。






実際はこれ秒間30フレーム以上で回転できているのですが、キャプチャする時、PCがもの凄く重くなるのでカクカクに録画されてしまいます。さらにFLASH形式にエンコードするので画質が劣化。FLASH 8買おうかしら。
そのうちPCも買い換えないと・・・。来年春ごろかな。

西川善司の3DゲームファンのためのPS3アーキテクチャ講座~PS3の開発環境はこうなった(Game Watch)

SPEが実質6つしか使えないというのがなんとも(´・ω・`)ショボーンなんですが。CELLのクロックも発表時4GHz(PS3では3.2GHz)とかでしたから、なんだかスケールダウンしちゃった印象を持ってしまう。まぁXbox360もスレッド一つはシステムに何割か取られたりしますが。

PPE自体のパフォーマンスがかなり振るわないとなると、物理やら流体やら大量のデータストリーミング処理以外の能力はXbox360に適わないと見ることもできるんでないかしら。大量のキャラクターのAI処理とかはXbox360の方がやはり有利だろうね。
GPU的には両者甲乙付けがたい性能なわけで、これはやはりどちらが良いゲームタイトルを揃えられるか、ネットサービスを提供できるかに掛かってますな。

私は少なくとも個人のゲーム開発ではPCなんで、普通のマルチスレッドプログラミングやってりゃ良いのですが。現在のエマステゲームツールはまだスレッドプログラミングしてません。まだスレッド慣れてないし。

それよりもJavaで開発してますんで、みなさんPCのメモリーは多めの方が良いかもしれませぬ。

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