WebGLの描画をgl.enchant.jsでやるべきか否か……

エマ
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(前回の記事の続きです)

さて、自作のWebGLのゲームをenchant.jsベースで作り直そう、とした場合にですね。
問題となってくることがあると書きました。

それはなにかというと、enchant.jsのWebGLプラグインである「gl.enchant.js」を使うべきか否かという問題です。
gl.enchant.jsはenchant.jsのお作法ベースで簡単にWebGLの機能が使えますよ。という、いわばシーングラフベースに近い3Dライブラリなんですが、
これがまた自由度が低い低い、非常に割り切った設計になっています。

(以下はgl.enchant.jsのバージョン0.3.7の仕様)
・プリミティブの形式はgl.trianglesのみ(ストリップとかファンとかは使えない)
・デプステストやカリングの有無を切り替えられない(有効で決めうちされている)
・自前のシェーダーが使えない(gl.enchan.js内部で独自のシェーダーが使われている)
・ライティングが標準で有効(オフにできない)
・シェーダーを切り替えられないので、マルチテクスチャとか当然できない。

ほんとに、「ボク3D初めて!」な人向けのライブラリですね。
glコンテキストを取得すれば、色々できるのでしょうが、glコンテキストを引き渡してくれるメソッドも無い模様。

一応、任意形状のポリゴンを描画する機能はあるようですが、いかんともしがたい作りです。

とはいえ、改造してしまえばそれなりに便利そうなんじゃないかというのも事実。
というか開発した人が「そういうことやりたかったらぜひ改造してください」的なノリみたいなw

gl.enchant.jsの補助プラグインで、MMDプラグインとかCOLLADAプラグインとかあるしなー。これらの中身まだちょろとしか見ていないんですが、
これらがちゃんと動いているのは、gl.enchant.jsのドノーマルの機能を使っているのではなく、
実際、gl.enchant.jsのメソッドを上書きして、シェーダーをプラグイン独自のものに切り替えたりとかして、色々やっているわけです。

正直、enchant.jsベースにしつつも3D描画についてはglコンテキストを抜き出してgl直打ちした方が自由度は高いんでしょうけども、
gl.enchant.jsベースにすれば、コーディングの作法がenchant.jsベースの作法に統一できるし、シーングラフベースのAPIはいろいろ楽なことも確かです。

問題はパフォーマンスと細かい制御なんですが、
・前者については、作ろうとしているゲームが、FPSやアクションみたいに、べらぼうにシビアな描画パフォーマンスを要求するようなゲームではない。
・後者については、gl.enchant.jsを改造すればいいんじゃね? もしくは機能を上書きするプラグインを開発すればいいんじゃね?

ということで、検討を重ねた結果、gl.enchant.jsベースでやってみようかという方向に傾き中です。

しかしなー。どうなんだろうなー。エフェクトツールの「BISHAMON」がそのうちWebGLランタイムをリリースするらしいし、
そうしたら多分、絶対glを直接いじらないと使えないようなランタイムだろうから、
gl.enchant.jsと併用するには、BISHAMON.gl.enchant.jsみたいなプラグインを自作しないとダメだろうなw

うーん。色々大変になりそうだ……。この判断が吉と出るか凶と出るか……w

っと、その前にまだこのことをbeiさんと相談していないんだった(汗)
こういうことはちゃんと話し合った上で決めないとダメだよな^^;

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このページは、エマが2013年5月24日 17:13に書いたブログ記事です。

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