エマ: 2013年9月アーカイブ

西川善司さんのMantle記事。 http://www.4gamer.net/games/234/G023477/20130927061/

後藤さんも記事を出していますが、 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20130927_617112.html

西川さんの記事の方はより「政治的」な背景も説明されており、面白いです。 PS3でのGCMみたいな? ハードウェア特化APIですね。GCMよりは洗練されている印象を受けますが。 もうコンソールゲーム機業界からは離れてしまったので、PS4時代のAPIは良く知らないですが。

私みたいなマルチプラットフォームに対応させるのに余計な努力したくない系の人にはOpenGL一択だったりするのですが、たしかにドローコールのオーバーヘッド9分の1はすごい。 描画命令をとにかく減らすために、今まで色々と面倒なことになっていましたが、 ここまでオーバーヘッドが減ると、開発・実装アプローチも少し変わることになるのかしら?

「ローリスクハイリターン」というのはたしかに。今まで、CUDAやらCgFXやら、開発者への訴求面ではNVIDIAがリードしていた感が強かったのですが、ここにきて逆転するかもしれません。

とはいえ、通常、開発者はNVIDIAやらIntelやらにも対応しなくちゃいけないので、そういうのを考慮すると、どうなんだろ。 各デベロッパ、自社抽象化ライブラリみたいなものを使っていると思いますが、そういうので吸収しちゃうと、効果が薄れる気がする。 ジオメトリ・バッチのまとめ方その他、実装のアプローチを、Mantle版、その他版とでちゃんと分けないと性能差が出ないですよね。

もっとも、アンリアルエンジンなどの各種エンジン・ミドルウェアの場合は、もしかしたら、 そうした描画処理に落とし込む部分の最適化を、プリプロセス(開発ツール側)で面倒みてくれるようになるかもしれません。 ツール利用者側は、あまり最適化を意識せずにジオメトリアセットを登録すれば、あとは良きに計らってくれるみたいな。 アンリアルエンジンもUnityもあまり触ってないので、想像でしかありませんが。

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